INCUBO – interactive sound art

L’idea del progetto nasce dal bisogno di immaginare un luogo all’interno del quale si possa fare un’esperienza semplice, nata da un pensiero che tenta di allontanarsi da tendenze retoriche.

Partendo da riflessioni riguardanti la casualità e le reazioni inaspettate o ignorate di azioni predeterminate.
Da qui la volontà di ideare uno spazio all’interno del quale l’interferenza umana scateni effetti immediati nell’ambiente. Ambiente che esiste e si caratterizza però solo in relazione di ciò che avviene in esso.

Ambiente che si crea grazie a dei confini sonori e che cerca di ampliare quelli dello spazio in cui viene inserito.

Funzionamento

L’installazione è composta da un ambiente bianco ricostruito (misure 250x250x250 cm) illuminato da soli neon inseriti negli spigoli e caratterizzato da una semplice apertura su di un lato per permettere l’ingresso nello spazio.

All’interno, al centro, è posto un piedistallo nero (contenente pc e scheda audio) sul quale poggia un piccolo cubo (misure 30x30x30 cm) bianco che riprende le proporzioni della stanza.
Chi ha accesso allo spazio è invitato ad interagire con il cubo, potendo toccare ognuna delle sue pareti.

All’interno del cubo, in corrispondenza di ogni ‘parete’ è posto un microfono a contatto che, ricevendo le vibrazioni della superficie, mandano in tempo reale i suoni a degli altoparlanti posti in corrispondenza delle pareti dell’ambiente.

I suoni prima di arrivare agli altoparlanti sono filtrati da MaxMSP il quale modifica la tonalità del suono ed aggiunge del riverbero, modificando così l’acustica della stanza.

Funzionamento Patch MaxMSP

1.
Per gli ingressi è stato utilizzato l’oggetto adc~ che ha per argomento il numero dei microfoni (1 2 3 4 5) e che converte i segnali audio registrati dal microfono in segnali digitali.
Per le uscite è stato utilizzato l’oggetto dac~ che converte i segnali digitali in segnali analogici, così che i suoni possano essere emessi dagli altoparlanti.

2.
Ad ogni microfono è stato attribuito l’oggetto pitchshift~ che ha per argomento il numero del canale.
Questo serve ad abbassare le frequenze di una ottava (-1200 ct), per avere un ascolto ottimale del suono in entrata. Ogni pitchshift~ è regolato col suo volume in mono (live.gain~) in uscita.

3.
Ai suoni sono stati attribuiti dei riverberi in uscita
per dare maggiore spazialità.
Il riverbero è possibile grazie all’effetto Gigaverb importato dal plugin BEAP (scaricato da https://github.com/stretta/BEAP), la cui cartella deve essere inserita nella cartella “Packages” di Max. Con cinque suoni in entrata è stata trovata come soluzione quella di porre tre Gigaverb su tre uscite gestite ognuna col suo volume (vista la natura stessa di un riverbero, il quale non può essere trattato come il pitch, e quindi avere una sola uscita).

instINC